Wednesday, December 31, 2008

從80到95分的旅程 - NTT DONYMO(も)

最近跟當初收留我在日本借宿一周進而讓我
找到日本工作的朋友聚餐,神奇的是那之後
我們竟然過了一年才有機會再聚會,明明公司
就在不遠處...真的是大家比操的,吃著好吃
的燒肉的途中,他突然問我,你覺得台灣跟
日本的公司有什麼不同,有感覺學到了什麼嗎?

well,這對嘴裡還叼著霜降牛肉的我來說可
真是個不好下嚥的問題...

2008年也結束了,我在日本也待了一年半,
也是時候整理一下一些點點滴滴,我想,就像
我在標題寫的一樣,來日本對我而言,是一段
從80分到95分的旅程...

但這並不代表在台灣就不能做到這件事,我
們只是太容易被四肢上綁著的線所捆住罷了
,也許你喝杯咖啡讓它散發的熱氣中仔細觀
察就可以看的出這些令你無法進步的線的存在

1)自我解決及突破的能力:
我覺得這是差異最大的一點,這種往上
突破瓶頸的能力以及毅力讓我覺得很驚訝
,作動畫或是遊戲總是會有很多限制尤其
當我們愈來愈專注於我們的專業的時候,
會有許多超過你目前專業能力的限制綑綁
著你,"因為程式限制,或是因為這個場景
的表演空間限制,因為Rig跟著腳色model
本身的限制,導致你無法做到這個那個,
你無法做的更傳神"等等藉口總是油然而生

然後你儘可能地,非常努力地在這些限制
下做到80分的水準然後交件,在日本時這
80分是我們開始修改的起點,六天的單一場
動畫的schedule你大概要拼死命在第三
天交出這樣等級的東西給Leader/Director
看,然後他開始要你往上push你的品質,突
破限制去把品質往上提到95分,用鏡頭的
技巧,用動作的技巧,用軟體裡自己寫一些
程式去突破,讓自己更往上提升

然後你開始了解到,原來人的潛能真的是
很強大的,拜託我又不會程式,拜託我又
不是建模師沒辦法改權重(weighting)
之類的藉口都不復在,你知道自己可以,
也一定會一直進步的.


2)了解自己的能力:
在日本最常被Director問到的一個問
題就是,這一場動畫你覺得自己需要多久
時間搞定? 一開始你可能覺得這什麼
白痴問題,我不作作看怎麼知道自己需
要多少時間才能搞定,而且他這裡說的
schedule並不是你自己覺得自己作完
的時間,而是要你自己估你能做到並做
完讓導演點頭說OK,pass的時間,當你
說出時間後你就必須完全遵守並付這
個責任

這是培養你當leader的能力(估算
人力/時間=>money),是培養你了解
自己的能力,也是培養你負責任的能力

當然這不是代表即使你遇到困難也只
能眼睜睜看著自己捲入流沙中陣亡導
演會根據你自己說出的schedule每天
跟你核對進度,當你真的遇到困難時導
演會排出其他人以"HELP"協助的形式
來幫助你,這些小事件當然也可以讓你
自己修正以後自己說出的schedule
的依據.

3)TEAM WORK的能力:
說是team work的能力,包括的範疇當
然很廣,說到這個其實我感觸是最深的
,台灣有很多非常好的動畫師,很多非
常好的建模師,很多非常好的特效師,
但大部分的人都只做也只願做好自己
的那一份,把無止盡的批評跟踐踏留
給別人的那一份

想辦法把自己的部份做到很屌,然後對
別人的部份只剩下批評跟看好戲的成
分,甚至是藉由批評別人的部份來達到
自己的優越感...這些都是只會傷害
團隊的行為而已.

我所認為,Leader並不一定要是
Animation最屌的那一個,看
animation的sense當然要有一定
的水準,但也不一定非得是top的那
一個,一個好的Leader很簡單也很
困難,就是能夠讓團體的整件作品達
到最好的那個人要達到這件事,所需要
的心理層面跟技術層面是不相上下的.

Team work不只是觀念,也是很重要的能力

首先你在處理的檔案必須是交到別人
的手中別人可以一目暸然立即上線作業
的情況(在任何時間點)命名任何一件
你在處理的object隨時瞭解每個物件
的階層排列,讓它乾淨而清楚,甚至你
只要看著階層上的名稱就可以正確地
抓取需要的rig作業(不需要去
perspectivce view中看你到底抓
到的是腰還是腳還是根本沒用到的垃
圾object),任何會讓其他人拿你檔案
還要重新整理的情況都是傷害整體進
度的行為

平行的互相評鑑/砥礪的行為也是非
常重要的,其實這不是日本公司本有的
習慣,是我從溫哥華學動畫開始就有的
,每個人都有自己所看不到的盲點甚至
是leader/導演,在自己的東西拿給
leader看之前就應該隨時互相給平行
的animator也看看,

會幫助很多,不但得到不同的觀點也可
以鍛鍊自己的sense.而且就animator
來說,通常都不是做不做得到的問題,
通常都是我有沒有想到可以這樣做的
問題要多,有了一點刺激跟別的想法就
可以進步非常多.

4)參考(reference)的能力:
我想很多人都知道要找參考啦,這是動
畫師基本中的基本了,找影片,自己試
著作,自己攝影自己做出的動作等等,
不過我到日本後有很不同的體驗日本
會大量地用漫畫來做自己的動作的
參考,這也大概只有他們可以這樣做
吧,日本的漫畫因為太過悠久,範疇廣
大而且通常都有考據,本身就已經形成
了非常強大的資料庫

當然你一開始可能會有點不以為然,要
參考怎麼會參考別人創作出的東西參考
真人的動作才應該是最正確的,不過我
想大部分的動畫師(尤其是亞洲)作的
動畫通常都是比較偏有非寫實部分的,
並不是電影特效中要做到完全寫實的,
因為我們進到公司之後,已經不再是動
畫學生了,作出"順"的動作其實是最
低標準,但那不一定是"好"的動作,你
做出粉符合人體工學的動作,擺在主角
身上仍然一點也不帥不酷甚至不正確

所以像你要做日本武士的動作時就可
以參考很多浪人劍客裡面的宮本武藏
或是其他劍客握劍的姿勢還有他砍殺
敵人用的鏡頭style,有時反而比參考
電影更清楚而且更帥更酷.

當然跟歐美體系一樣的精神是,參考
這東西是永遠不會太少的...

5)計畫表演的能力:
這項能力其實也是從了解自己的能力
出發的,你對於你要在任何鏡頭中做
的表演或是你要做任何的鏡頭(CAM
的表演)都要從計劃開始,沒有一個鏡
頭或是一個動作是沒有原因的,最好的
檢視方法就是你要能說出你每個動作
(或是每個鏡頭)為什麼這樣做的原因

我在日本給導演檢視成品時幾乎很常
被問到的問題也是這樣,"這個鏡頭是
要表達什麼?"這個動作是要表達什麼?"
, 如果你的回答是"因為主角的眼睛
一直看著前方所以我想多些彈性就讓
他看一下下面"或是"因為他上一個動
作手往左邊擺了所以我這邊就讓他順
順地往右邊擺"之類的回答的話百分
百就是OUT了,當然你如果連說都說
不出來那不被罵到狗血淋頭就不錯了

所以正確應該是比如說A君在講著台詞
時因為正要把手上的捲軸交給B君,而
台詞中也正說到這份捲軸,A君在說
話時眼睛就可以看一下下方(手中的
捲軸)如果你是計畫正確只是表演方式
不對通常修起來也都很好修,而且下次
的方向也會愈來愈正確.

這個方式套在做鏡頭也是一樣的,為什
麼這個鏡頭要Track In或是Zoom In,
因為這個鏡頭要強調主角聽到對手的話
時的反應(生氣/皺眉/眼睛閃爍)各種
的情緒反應之類的.如果只是為了讓鏡頭
動所以每個說話鏡頭都讓他Track in
或是Zoom in是不對的,也會讓鏡頭運
動疲乏/無聊.

有能力但沒有計畫的做動畫的結果會如
何呢,通常就是你會看到你做出的動畫很
順也說不上什麼缺點,但就是感覺不夠有
趣,看的人也沒辦法有感情置入的效果
進而整個作品看完還是只有,喔動作還
蠻順但沒有更多的感覺之類的.

作品是不會有100分的,這是當然當所有
人竭盡努力將自己的一份達到95分或以
上時,team也會因此而更接近100分吧...

6)總結:
小普其實跟大家一樣,甚至是比大家更為
普通的動畫師/藝術工作者,也是為什麼
我自取小普的原因,我不覺得自己在動
作/動畫上有多好的天份,我有好多必須
學習的部份,只是我從沒有也不會停止
往自己的夢想奔跑,而且我與其作出多
技術上好的作品,我更願意做出是可以
感動,touch到人心的作品,與大家共勉

,也祝大家2009新的一年
都更加靠近自己的夢想!!!

Sunday, December 28, 2008

好屌的動畫聖經封面動畫.....

Saturday, December 20, 2008

合宿的日子 / 聖誕節的黑眼圈

最近快要接近日本的正月也就是新年時段
公司此時卻是忙到了一個爆,跟街上一堆七彩炫麗
的燈飾比較起來還真是有點諷刺,上禮拜開始Leader
下了<合宿>的命令,因為案子實在太趕的關係,聽起來
很像日劇中高校旅行的名詞,但感覺差太多..哈哈
簡單來說就是群體睡公司趕案子啦>>>

還真是個沉重的聖誕節禮物...well,也許對單身流浪漢
來說這是個理想的過節方式吧....

Sunday, December 07, 2008

李小龍打桌球ㄝ!!!